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Unsere Spiele
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Allgemeine
Regeln: Übertreten, Bande,
Sand und Wurf am vollen Riss vorbei sind Fähnchen. (Gewertet wie
verlorenes Spiel).
Setzen
(Wurf an der Tafel notiert) muss vor dem Wurf des Nachfolgers erfolgen.
(= wenn der Nachfolger geworfen hat, kann nicht mehr korrigiert werden.)
Unsere
Spiele
In
die Vollen

Gekegelt
wird der Reihe nach, jeder gegen jeden, 3 mal (bei geringer Beteiligung
5 mal) in die Vollen. Die Würfe jeden Spielers werden addiert.
(Dies
ist unser Eingangsspiel, weil Nachzügler nachwerfen können)
Gartenhaag
(=
Gartenzaun)

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Spieler
1 hat von Spieler 2 (7-5=) 2 Striche erhalten, Spieler 3 hat nach
der 7 von Spieler 2 nur 3 geworfen, erhält also 4 Striche.
Spieler 1 wirft nun auf die 3 von Spieler 3. |
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Gekegelt
wird der Reihe nach, jeder gegen jeden, in die Vollen. |
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1. |
Wirft ein Kegler mehr Holz als
sein Vordermann, erhält der Vordermann die Differenz als Striche
aufgeschrieben (bzw. im Kreis herum) |
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2. |
Wirft ein Kegler weniger Holz
als sein Vordermann, erhält er selbst die Differenz als Striche
aufgeschrieben. |
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3. |
Hat ein Spieler 15 Striche
erreicht, scheidet er aus. Noch übrige Striche werden dem
Vordermann aufgeschrieben. |
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4. |
Ist ein Spieler ausgeschieden,
so kegelt der Nachfolger noch einmal auf seine Wurfzahl. Die
Differenz wird nach oben weitergereicht. |
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Pirmasenzer
(=
Vervielfachen)
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*1
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*2
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*3
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*4
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Summe
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Spieler1
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Spieler2
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Gekegelt
wird der Reihe nach, jeder gegen jeden, in die Vollen.
Jeder
Spieler setzt seinen Wurf selbst in das entsprechende Feld und
multipliziert gleich mit dem Faktor der Spalte. Gewertet wird am
Spielende die Summe.
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Große-
und kleine Hausnummer
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Groß
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Klein
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H
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Z
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E
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H
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Z
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E
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Name1
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Name2
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Gekegelt
wird der Reihe nach, jeder gegen jeden, in die Vollen. Jeder
Spieler setzt seinen Wurf selbst, ob in die kleine oder die
große Hausnummer (H=Hunderter-, Z=Zehner-, E=Einer-Stelle)
Fehlwurf: Große Hausnummer: 0.
Kleine Hausnummer: 9, bei 0 kein Fähnchen!
Beide
Spielteile werden getrennt gewertet. (= Es gibt oft zwei
Sieger)
Die
Spiele können auch getrennt gespielt werden |

Sonnenaufgang
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*9
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*8
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*7
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*6
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*5
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*4
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*3
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*2
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*1
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Gekegelt
wird der Reihe nach, jeder gegen jeden, die Bilder von links der Reihe
nach. Mit dem Faktor unter dem Bild wird der Wurf multipliziert.
Die Summe der so errechneten Würfe entscheidet.
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Variation: von 135 (=Höchstsumme)
abwärts zählen. Ergebnis in Cent bezahlen. (Dann teuer!)
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Fünfer-Spiel
Gekegelt
wird der Reihe nach, jeder gegen jeden, in die Vollen. Jeder
beginnt mit 30 Punkten. Davon wird jeder Wurf abgezogen. Bei 5
allerdings wird addiert! Wer 0 erreicht oder überschreitet hat
gewonnen, die Reihe wird aber noch beendet. Gezählt werden die
doppelten Restpunkte aufgerundet in Cent, also 12 Punkte ergeben 24,
aufgerundet 30 Cents.
Variation
3-Euro-Spiel: von 3 € je Kegel 0,10 abwärts, bei 5 und Pudel 0,50
aufwärts. Nur 5 Durchgänge!
120
abwärts
Gekegelt
wird in die Vollen, jeder gegen jeden. Bis
4 zählt Holz, dann aber: 5 Holz= 6, 6 Holz =12, 7 Holz = 18, 8 Holz =
24, 9 Holz = 36, Kranz = 40. Gekegelt wird bis ein Spieler 0 erreicht.
Dann werden jedem Spieler seine noch vorhandenen Punkte aufgerundet
aufgeschrieben. (z.B.: 12 Holz = 20 Centimes, 39 Holz = 30
Centimes)
Fuchsjagd
In
die Vollen bis 30. Der Fuchs hat zu Beginn 2 Würfe (erster: falsche
Hand). Dann kegeln die Kegler der Reihe nach abwechselnd mit dem Fuchs. Erreicht
die Kegler den aktuellen Stand des Fuchsen, hat der Fuchs verloren.
Erreicht der Fuchs 30 Punkte, so haben alle Mitspieler verloren.
Kreis
| 1. |
Die Namen werden im Kreis
zufällig aufgeschrieben, und jedem 20 (30) Punkte gutgeschrieben.
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| 2. |
Jeder hat pro Durchgang 2
Würfe.: Der erste Wurf entscheidet, auf wen die Punkte des zweiten
Wurfes angeschrieben werden, also vom Spieler aus im Uhrzeigersinn
weiter. |
| 3. |
Die Punkte des 2. Wurfes werden
vom Guthaben des oben ausgewählten abgezogen. |
| 4. |
Bande im 1. Wurf: Man kegelt auf
das eigene Guthaben. Band im 2. Wurf: Die Punkte des ersten Wurfes
werden vom eigenen Guthaben abgezogen. |
| 5. |
Wer auf Null kommt, wird
ausgelöscht. |
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Särgle
(=
Sarg = Beerdigung)
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1. |
Die
Reihenfolge wird ausgelost, es wird abgeräumt. |
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2. |
Wer aufs volle Riss
spielt, muss das Vorholz treffen, sonst erhält er einen Strich. |
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3. |
Räumt ein Spieler ab,
erhält der Vorgänger einen Strich |
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4.
Jeder Spieler muss mindesten einen Kegel treffen, dann passiert
ihm nichts. |
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5. Fehlwürfe geben Striche, die die nebenstehende
Figur von unten her um den Namen herum aufbauen. |
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6.
Ist das Kreuz auf dem
Sarg, hat der Spieler verloren und scheidet aus. |
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7. Ist abgeräumt, wird
wieder neu aufgebaut, die Runde geht weiter. |

Teure
Spiele
Räuberspiel
(=250'er-Spiel)
Die
Kegler werfen der Reihe nach in die Vollen. Alle Würfe werden addiert
bis 250. Wer 25, 50, 75,.. überschreitet, zahl den entsprechenden
Betrag. Trifft er die Zahl genau, zahlen alle anderen. Wir 250 erreicht,
wird die Reihe noch fertig gekegelt. (Andere Grenzen können vereinbart
werden.)
Plus,
plus, minus, mal, geteilt
Gekegelt
wird der Reihe nach, jeder gegen jeden, in die Vollen, 5 Würfe.
Wie der Name sagt, wird das Ergebnis gerechnet, (Beispiel: im 4. Wurf
die Summe der beiden ersten minus dem dritten, mal dem Ergebnis des
vierten Wurfes) . Wer 0 erreicht, scheidet aus.

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Finanzamt
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0,10
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0,20
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0,30
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0,40
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0,50
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0,60
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Name1
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Name2
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Gekegelt
wird der Reihe nach, jeder gegen jeden, in die Vollen. Jeder
Spieler setzt seinen Wurf selbst. In jeder Spalte verliert der
oder die Schlechtesten den Betrag des Feldes.
Die
Spalten können beliebig ergänzt werden. |
Hamburger
Spiel
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1. |
3
Durchgänge werden gekegelt |
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2. |
Je
Spieler 3 Würfe hintereinander, Abräumen. Mit Vorderkegel im
ersten Wurf doppelt, unabhängig davon aber:
7
Holz=18, 8 Holz=24, 9 Holz=48, Kranz=36, Stich=12. |
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3.
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Bei Kranz, Stich, Pudel wird
neu aufgesetzt.
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4. |
Gezählt
wird von 150 abwärts. Am Schluß wird der Rest
kaufmännisch gerundet. |
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5. |
Nach
dem 1. Wurf ist Kaufen möglich: Der Käufer bietet dem Spieler
eine Punktsumme, die dem Spieler sofort gutgeschrieben wird, dem
Käufer sofort abgezogen wird. Nur wenn der Käufer mehr kegelt,
als er geboten hat, gewinnt er. |
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Mannschaftsspiele
Grundregel: Die Mitglieder der
Mannschaften werden ausgelost.
Geigenbogen
(badisch: Gigäbogä)
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1. |
Beide
Mannschaften werden ausgelost. Bei ungerader Spielerzahl wird
rechts unten ein Blinder eingefügt, den der jeweils der
übernimmt, der den Durchgang begonnen hat.
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2. |
Jede Mannschaft
kegelt pro Mitglied 2 Würfe. Die Mannschaft kegelt einmal
durch. (Beispiel links: 6 Würfe) Dann folgt die zweite
Mannschaft.
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3. |
Gekegelt
wird auf Abräumen, Kranz zählt 12, sonst Holz. Bei Kranz
und Riss wird neu aufgestellt.
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4. |
Beim
Nächsten Durchgang wird bei Name 2 angefangen usw.
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5. |
Je 3
Durchgänge werden abwechselnd gekegelt. Pro Durchgang wird die
Differenz in der Mitte gut geschrieben.
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6.
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Ergibt ein Durchgang
Punktgleichheit, so wird der nächste Durchgang doppelt
aufgeschrieben.
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7.
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Der
Letzte Durchgang zählt doppelt. Ist schon zuvor verdoppelt
worden, zählt er dreifach.
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8.
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Erst
im dritten Durchgang werden die o.a. Differenzen von der
verdoppelten, bzw. verdreifachten Summe abgezogen.
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Seite
erstellt von
Bernhard Rawer |