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Bürgermeister Die Kegler ermitteln zunächst durch jeweils einen Wurf in die Vollen zwei Kandidaten. Die beiden Kegler mit der höchsten Holzzahl wählen sich nun abwechselnd ein Wahlhelfer-Team. Jede Mannschaft räumt ab (je Spieler 1 Kugel). Aufgestellt wird erst beim nächsten Team. Das Ergebnis wird mit der Rundenzahl multipliziert notiert. 6 Runden gibt es.
Vorgabe 101 2 Mannschaften räumen jeweils mit 12 Würfen nacheinander ab (ev. im Kreis herum). Bei abräumen wird neu aufgestellt. Erreicht eine Mannschaft die Vorgabe nicht, zahlt sie pro nicht erreichtes Holz 0,10 € in die Kasse..
Königsspiel Jeweils zwei Partner spielen miteinander. Es gilt mit zwei Würfen möglichst viel abzuräumen, wobei jeder Partner abwechselnd den ersten Wurf hat. Bleibt nach zwei Würfen der König stehen, wird die einfache Zahl der geworfenen Kegel gezählt, fällt aber der König mit, so wird das Ergebnis potenziert. Beispiel: 6 ohne König zählt 6, 6 mit König zählt 6 x 6 = 36. Besonders günstig ist die Mannschaft dran, deren Vorwerfer eine 9 erzielt hat, denn der Wurf des folgenden Partners wird dazugezählt und das ganze potenziert. Also: 9 + 7 = 16, zählt 16 x 16 = 256. Zahl der Durchgänge vorher festgelegt.
71 Minus Zwei Mannschaften räumen im Wechsel ab, haben zu Beginn 71 Minuspunkte. Jeder Spieler hat je 2 Würfe, er beginnt in die Vollen. Gezählt wird: 1 bis 7 Holz = 0 Punkte, 8 Holz = 8 Punkte, 9 Holz = 9 Punkte, Kranz = 15 Punkte. Die Mannschaft, die zuerst ihr Minuskonto auf Null gebracht hat, gewinnt.
Pärchenspiel
Paare werden ausgelost. Gekegelt werden 3 Durchgänge Abräumen. Jeder Durchgang pro Paar 4 Wurf (je 2), Reihenfolge beliebig. Wird ein Bild während der 4 Wurf komplett abgeräumt, bekommen die Kegler neu aufgestellt und werfen weiter. Kranz zählt abgeräumt 12 Punkte, ein Naturkranz 15 Punkte. Die Holzzahl des ersten Durchganges (4 Wurf) zählt einfach, die des zweiten doppelt und der dritte Durchgang dreifach.
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Rot-Schwarz
Verflixte 6
Zwei Mannschaften versuchen jeweils als erste mindestens 101 Punkte durch Würfe in die Vollen zu erreichen. Wie lange ein Durchgang läuft, bestimmten die jeweilige Mannschaft selber und kann durch rechtzeitiges Aufhören ihre erzielten Punkte retten. Im ersten Durchgang müssen aber mindestens 21 Punkte erzielt worden sein. Die zweite Mannschaft hat Nachwurf und kann evtl. die andere Mannschaft überholen. Handicaps:
Wechselräumen
Je 1 Spieler aus 2 Mannschaften treten gegeneinander an. Die beiden Spieler kegeln abwechselnd auf Abräumen, bis entweder das Bild abgeräumt ist oder ein Spieler nichts mehr trifft. Räumt ein Spieler ab, bekommt die gegnerische Mannschaft 3 Minuspunkte, trifft ein Spieler nichts mehr, so bekommt seine eigene Mannschaft so viele Minuspunkte, wie zu diesem Zeitpunkt noch Kegel stehen. Sein jeweiliger Gegner hat in diesem Fall noch 1 Kugel, um durch Abräumen das Minuskonto seiner Gegenmannschaft weiter zu erhöhen. Nachdem das Bild abgeräumt ist bzw. ein Fehlwurf geschoben wurde, treten die nächsten beiden Spieler gegeneinander an. Es werden zwei Durchgänge gespielt, so dass bei jedem Gegnerpaar jeder 1 mal auf die Vollen schiebt.
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Schuldenspiel Jede Mannschaft hat 6,- € Schuldvorgabe, die beiden Mannschaften schieben abwechselnd in die Vollen. Das Spiel ist beendet, wenn eine Mannschaft ihren Schuldenberg abgetragen hat. Die Schulden werden folgendermaßen abgebaut:
Anschließend teilt sich die unterlegene Seite die Schulden auf. (Angepasst am 24.03.07) Vier
gewinnt
Es wird in
das volle Bild gekegelt. Es wird
abwechselnd zwischen den beiden Teams gekegelt. Beiden Teams
wird ein Symbol zugeordnet: X oder O! entsprechend der gefallenen Holz
wird das Symbol im Diagramm (9 x 9 Felder) in die entsprechende Spalte
eingetragen. Bei einer Gosse darf das gegnerische Team ihr Symbol an
einer beliebigen Stelle setzen. Gewonnen hat
das Team, das es als erstes schafft, eine diagonale, vertikale oder
horizontale Reihe mit vier Symbolen zu bilden. Das Verlierer-Team ist
mit 1 € dabei.
Konto
Jede Mannschaft bekommt ein Konto für die Zahlen 3-8 an die Tafel geschrieben. Ziel ist, das eigene Konto leer zu kegeln und das gegnerische Konto zu füllen. Es werden nur die Würfe mit drei Holz und mehr gewertet, wobei man 9 Holz für die Zahlen 3-8 einsetzen kann. Die Mannschaften werfen abwechselnd, die geworfenen Holz werden jeweils aus dem eigenen Konto gestrichen oder, wenn man die entsprechende Zahl nicht mehr streichen muss, ins gegnerische Konto geschrieben. Das Spiel ist auf 20 Minuten begrenzt, die Mannschaft bezahlen ihr Guthaben mal 10 Cent pro Mann.
Raute
1 2
2 3
3 3 4
4 4 4 5
5 5 5 5 6
6 6 6 7
7 7 8
8 9 Zwei
Mannschaften werfen der Reihe nach abwechseln in die Vollen.
Jede gekegelte Zahl wird in der Raute der Mannschaft
durchgestrichen. Ziel ist, alle Zahlen zu streichen. Erleichterung:
Wird eine kleine durchgestrichene Zahl geworfen, kann nochmals
geworfen werden. Erschwernis:
Würfe auf gestrichene Zahlen erhält die Gegenmannschaft. Variante:
Wenn ein Team eine Reihe gelöscht hat, so kann es punkten. Wenn
z.B. keine Siebenen mehr da sind, und man wirft noch eine
Sieben, so bekommt man sieben Punkte. Das geht solange, bis auch
das gegnerische Team keine Sieben mehr hat. Die Sieben wird dann
praktisch wertlos. Das Spiel ist zuende, wenn ein Team alle
Zahlen gelöscht hat. Sieger ist das Team mit den meisten
Punkten , egal ob es als erster alle Zahlen gelöscht hat oder
nicht. Variante:
Böse 5: Jeder erhält für nicht mehr vorhandene Zahlen
einen Strich, bei 5 aber immer. Variante:
Tannenbaum: die Raute wird nach unten zum Dreieck ausgeweitet
(Also 6*6, 7*7,...) Dazu
Variante: Letzte Chance: Wie oben, aber Kranz und weitere
9'er zählen als Joker, man kann damit beliebige Zahlen
streichen. |
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