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Mannschafts-

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Bürgermeister

Die Kegler ermitteln zunächst durch jeweils einen Wurf in die Vollen zwei Kandidaten. Die beiden Kegler mit der höchsten Holzzahl wählen sich nun abwechselnd ein Wahlhelfer-Team. 

Jede Mannschaft räumt ab (je Spieler 1 Kugel). Aufgestellt wird erst beim nächsten Team. Das Ergebnis wird mit der Rundenzahl multipliziert notiert. 6 Runden gibt es.

Vorgabe 101

2 Mannschaften räumen jeweils mit 12 Würfen nacheinander ab (ev. im Kreis herum).  Bei abräumen wird neu aufgestellt. Erreicht eine Mannschaft die Vorgabe nicht, zahlt sie pro nicht erreichtes Holz 0,10 € in die Kasse..

Königsspiel

Jeweils zwei Partner spielen miteinander. Es gilt mit zwei Würfen möglichst viel abzuräumen, wobei jeder Partner abwechselnd den ersten Wurf hat. Bleibt nach zwei Würfen der König stehen, wird die einfache Zahl der geworfenen Kegel gezählt, fällt aber der König mit, so wird das Ergebnis potenziert. Beispiel: 6 ohne König zählt 6, 6 mit König zählt 6 x 6 = 36. Besonders günstig ist die Mannschaft dran, deren Vorwerfer eine 9 erzielt hat, denn der Wurf des folgenden Partners wird dazugezählt und das ganze potenziert. Also:  9 + 7 = 16, zählt 16 x 16 = 256. Zahl der Durchgänge vorher festgelegt.

 

71 Minus

Zwei Mannschaften räumen im Wechsel ab, haben zu Beginn 71 Minuspunkte. Jeder Spieler hat je  2 Würfe, er beginnt in die Vollen.  Gezählt wird: 1 bis 7 Holz = 0 Punkte, 8 Holz = 8 Punkte, 9 Holz = 9 Punkte, Kranz = 15 Punkte. Die Mannschaft, die zuerst ihr Minuskonto auf Null gebracht hat, gewinnt.

Pärchenspiel

 

Paare werden ausgelost. Gekegelt werden  3  Durchgänge Abräumen. Jeder Durchgang pro Paar 4 Wurf (je 2), Reihenfolge beliebig. Wird ein Bild während der 4 Wurf komplett abgeräumt, bekommen die Kegler neu aufgestellt und werfen weiter.  Kranz zählt abgeräumt 12 Punkte, ein Naturkranz 15 Punkte. Die Holzzahl des ersten Durchganges (4 Wurf) zählt einfach, die des zweiten doppelt und der dritte Durchgang dreifach.

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Rot-Schwarz

 

1.

Aus einem Kartenspiel werden entsprechend der Anzahl der Anwesenden paarweise zueinander passende Karten gewählt. Es sollte darauf geachtet werden, dass jeweils eine rote und eine schwarze Karte in den Paaren enthalten sind

2.

Anschließend werden diese Karten verteilt. Dadurch bilden sich Pärchen, die entsprechend dem Wert der Karte zueinander gehören.

3.

Der Kegler mit der schwarzen Karte beginnt, anschließend kegelt der mit der Roten auf die stehen gebliebenen Kegel (abräumen).

4.

Verloren haben die beiden schlechtesten Pärchen.

 Verflixte 6

 

Zwei Mannschaften versuchen jeweils als erste mindestens 101 Punkte durch Würfe in die Vollen zu erreichen. Wie lange ein Durchgang läuft, bestimmten die jeweilige Mannschaft selber und kann durch rechtzeitiges Aufhören ihre erzielten Punkte retten.

Im ersten Durchgang müssen aber mindestens 21 Punkte erzielt worden sein. Die zweite Mannschaft hat Nachwurf und kann evtl. die andere Mannschaft überholen.

Handicaps:

1. Würfe unter 3 Holz zählen nicht. Es erfolgt ein Mannschaftswechsel.
2. 3 Holz zählen, lösen aber einen Mannschaftswechsel aus.
3.

6 Holz löschen alle in diesem Durchgang erzielten Punkte und lösen einen

Mannschaftswechsel aus.

 

Wechselräumen

Je 1 Spieler aus 2 Mannschaften treten gegeneinander an. Die beiden Spieler kegeln abwechselnd auf Abräumen, bis entweder das Bild abgeräumt ist oder ein Spieler nichts mehr trifft. Räumt ein Spieler ab, bekommt die gegnerische Mannschaft 3 Minuspunkte, trifft ein Spieler nichts mehr, so bekommt seine eigene Mannschaft so viele Minuspunkte, wie zu diesem Zeitpunkt noch Kegel stehen. Sein jeweiliger Gegner hat in diesem Fall noch 1 Kugel, um durch Abräumen das Minuskonto seiner Gegenmannschaft weiter zu erhöhen. Nachdem das Bild abgeräumt ist bzw. ein Fehlwurf geschoben wurde, treten die nächsten beiden Spieler gegeneinander an. Es werden zwei Durchgänge gespielt, so dass bei jedem Gegnerpaar jeder 1 mal auf die Vollen schiebt.

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Schuldenspiel

Jede Mannschaft hat 6,- € Schuldvorgabe, die beiden Mannschaften schieben abwechselnd in die Vollen.

Das Spiel ist beendet, wenn eine Mannschaft ihren Schuldenberg abgetragen hat.

Die Schulden werden folgendermaßen abgebaut:

Holzzahl: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Stich Kranz

bringt €:

0,10 0,20 0,30 0,40 0,60 0,80 1,00 1,30 1,80 1,00 2,00

Anschließend teilt sich die unterlegene Seite die Schulden auf. (Angepasst am 24.03.07)

 

Vier gewinnt

Es wird in das volle Bild gekegelt.

Es wird abwechselnd zwischen den beiden Teams gekegelt.

Beiden Teams wird ein Symbol zugeordnet: X oder O! entsprechend der gefallenen Holz wird das Symbol im Diagramm (9 x 9 Felder) in die entsprechende Spalte eingetragen. Bei einer Gosse darf das gegnerische Team ihr Symbol an einer beliebigen Stelle setzen.

Gewonnen hat das Team, das es als erstes schafft, eine diagonale, vertikale oder horizontale Reihe mit vier Symbolen zu bilden. Das Verlierer-Team ist mit 1 € dabei.

Konto

 

Jede Mannschaft bekommt ein Konto für die Zahlen 3-8 an die Tafel geschrieben.

Ziel ist, das eigene Konto leer zu kegeln und das gegnerische Konto zu füllen.

Es werden nur die Würfe mit drei Holz und mehr gewertet, wobei man 9 Holz für die Zahlen 3-8 einsetzen kann. Die Mannschaften werfen abwechselnd, die geworfenen Holz werden jeweils aus dem eigenen Konto gestrichen oder, wenn man die entsprechende Zahl nicht mehr streichen muss, ins gegnerische Konto geschrieben.

Das Spiel ist auf 20 Minuten begrenzt, die Mannschaft bezahlen ihr Guthaben mal 10 Cent pro Mann.

Raute

 

1

2 2

3 3 3 

4 4 4 4

5 5 5 5 5

6 6 6 6

7 7 7

8 8

9

Zwei Mannschaften werfen der Reihe nach abwechseln in die Vollen. Jede gekegelte Zahl wird in der Raute der Mannschaft durchgestrichen. Ziel ist, alle Zahlen zu streichen.

Erleichterung: Wird eine kleine durchgestrichene Zahl geworfen, kann nochmals geworfen werden.

Erschwernis: Würfe auf gestrichene Zahlen erhält die Gegenmannschaft. 

Variante: Wenn ein Team eine Reihe gelöscht hat, so kann es punkten. Wenn z.B. keine Siebenen mehr da sind, und man wirft noch eine Sieben, so bekommt man sieben Punkte. Das geht solange, bis auch das gegnerische Team keine Sieben mehr hat. Die Sieben wird dann praktisch wertlos. Das Spiel ist zuende, wenn ein Team alle Zahlen gelöscht hat. Sieger ist das Team mit den meisten Punkten , egal ob es als erster alle Zahlen gelöscht hat oder nicht.

Variante: Böse 5: Jeder erhält für nicht mehr vorhandene Zahlen einen Strich, bei 5 aber immer.

Variante: Tannenbaum: die Raute wird nach unten zum Dreieck ausgeweitet (Also 6*6, 7*7,...)

Dazu Variante: Letzte Chance: Wie oben, aber Kranz und weitere 9'er zählen als Joker, man kann damit beliebige Zahlen streichen.

SeitenanfangSeite erstellt von Bernhard Rawer