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Unsere Spiele

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Allgemeine Regeln: 

Übertreten, Bande, Sand und Wurf am vollen Riss vorbei sind Fähnchen. (Gewertet wie verlorenes Spiel). 

Setzen (Wurf an der Tafel notiert) muss vor dem Wurf des Nachfolgers erfolgen. (= wenn der Nachfolger geworfen hat, kann nicht mehr korrigiert werden.)

 

Da wir ein Freizeit-Kegelclub sind, sind Spiele der wichtigste Bestandteil eines Kegelabends. Hier zuerst unsere Lieblinge:

Unsere Spiele

 

In die Vollen

Gekegelt wird der Reihe nach, jeder gegen jeden, 3 mal (bei geringer Beteiligung 5 mal) in die Vollen. Die Würfe jeden Spielers werden addiert.

(Dies ist unser Eingangsspiel, weil Nachzügler nachwerfen können)

 

Gartenhaag (= Gartenzaun)

So kann der Tafelaufschrieb aussehen

Spieler 1 hat von Spieler 2 (7-5=) 2 Striche erhalten, Spieler 3 hat nach der 7 von Spieler 2 nur 3 geworfen, erhält also 4 Striche. Spieler 1 wirft nun auf die 3 von Spieler 3.

Gekegelt wird der Reihe nach, jeder gegen jeden, in die Vollen.

1.

Wirft ein Kegler mehr Holz als sein Vordermann, erhält der Vordermann die Differenz als Striche aufgeschrieben (bzw. im Kreis herum) 

2.

Wirft ein Kegler weniger Holz als sein Vordermann, erhält er selbst die Differenz als Striche aufgeschrieben. 

3.

Hat ein Spieler 15 Striche erreicht, scheidet er aus. Noch übrige Striche werden dem Vordermann aufgeschrieben.

4.

Ist ein Spieler ausgeschieden, so kegelt der Nachfolger noch einmal auf seine Wurfzahl. Die Differenz wird nach oben weitergereicht.

 

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Pirmasenzer (= Vervielfachen)

 

*1

*2

*3

*4

Summe

Spieler1

 

 

 

 

 

Spieler2

 

 

 

 

 

Gekegelt wird der Reihe nach, jeder gegen jeden, in die Vollen. 

Jeder Spieler setzt seinen Wurf selbst in das entsprechende Feld und multipliziert gleich mit dem Faktor der Spalte. Gewertet wird am Spielende die Summe.

Große- und kleine Hausnummer

 

Groß

 

Klein

H

Z

E

 

H

Z

E

Name1

 

 

 

 

 

 

 

Name2

 

 

 

 

 

 

 

Gekegelt wird der Reihe nach, jeder gegen jeden, in die Vollen. Jeder Spieler setzt seinen Wurf selbst, ob in die kleine oder die große Hausnummer (H=Hunderter-, Z=Zehner-, E=Einer-Stelle)

Fehlwurf: Große Hausnummer: 0. Kleine Hausnummer: 9, bei 0 kein Fähnchen!

Beide Spielteile werden getrennt gewertet. (= Es gibt oft zwei Sieger)

Die Spiele können auch getrennt gespielt werden

 

 

 

 

 

 

Sonnenaufgang

Sonnenaufgang

*9

*8

*7

*6

*5

*4

*3

*2

*1

Gekegelt wird der Reihe nach, jeder gegen jeden, die Bilder von links der Reihe nach. Mit dem Faktor unter dem Bild wird der Wurf multipliziert. Die Summe der so errechneten Würfe entscheidet.

Variation: von 135 (=Höchstsumme) abwärts zählen. Ergebnis in Cent bezahlen. (Dann teuer!)

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Fünfer-Spiel

 

Gekegelt wird der Reihe nach, jeder gegen jeden, in die Vollen. Jeder beginnt mit 30 Punkten. Davon wird jeder Wurf abgezogen. Bei 5 allerdings wird addiert! Wer 0 erreicht oder überschreitet hat gewonnen, die Reihe wird aber noch beendet. Gezählt werden die doppelten Restpunkte aufgerundet in Cent, also 12 Punkte ergeben 24, aufgerundet 30 Cents.

Variation 3-Euro-Spiel: von 3 € je Kegel 0,10 abwärts, bei 5 und Pudel 0,50 aufwärts. Nur 5 Durchgänge!

120 abwärts

Gekegelt wird in die Vollen, jeder gegen jeden. Bis 4 zählt Holz, dann aber: 5 Holz= 6, 6 Holz =12, 7 Holz = 18, 8 Holz = 24, 9 Holz = 36, Kranz = 40. Gekegelt wird bis ein Spieler 0 erreicht. Dann werden jedem Spieler seine noch vorhandenen Punkte aufgerundet aufgeschrieben. (z.B.: 12 Holz = 20 Centimes, 39 Holz = 30 Centimes) 

 

Fuchsjagd

In die Vollen bis 30. Der Fuchs hat zu Beginn 2 Würfe (erster: falsche Hand). Dann kegeln die Kegler der Reihe nach abwechselnd mit dem Fuchs. Erreicht die Kegler den aktuellen Stand des Fuchsen, hat der Fuchs verloren. Erreicht der Fuchs 30 Punkte, so haben alle Mitspieler verloren.

 

Kreis
1. Die Namen werden im Kreis zufällig aufgeschrieben, und jedem 20 (30) Punkte gutgeschrieben.
2. Jeder hat pro Durchgang 2 Würfe.: Der erste Wurf entscheidet, auf wen die Punkte des zweiten Wurfes angeschrieben werden, also vom Spieler aus im Uhrzeigersinn weiter.
3. Die Punkte des 2. Wurfes werden vom Guthaben des oben ausgewählten abgezogen.
4. Bande im 1. Wurf: Man kegelt auf das eigene Guthaben. Band im 2. Wurf: Die Punkte des ersten Wurfes werden vom eigenen Guthaben abgezogen.
5. Wer auf Null kommt, wird ausgelöscht.

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Särgle (= Sarg = Beerdigung)

1. 

Die Reihenfolge wird ausgelost, es wird abgeräumt. 

2.

Wer aufs volle Riss spielt, muss das Vorholz treffen, sonst erhält er einen Strich. 

3.

Räumt ein Spieler ab, erhält der Vorgänger einen Strich

4. Jeder Spieler muss mindesten einen Kegel treffen, dann passiert ihm nichts. 

5. Fehlwürfe geben Striche, die die nebenstehende Figur von unten her um den Namen herum aufbauen. 

6. Ist das Kreuz auf dem Sarg, hat der Spieler verloren und scheidet aus. 

7. Ist abgeräumt, wird wieder neu aufgebaut, die Runde geht weiter.

Teure Spiele

 

Räuberspiel (=250'er-Spiel)

Die Kegler werfen der Reihe nach in die Vollen. Alle Würfe werden addiert bis 250. Wer 25, 50, 75,.. überschreitet, zahl den entsprechenden Betrag. Trifft er die Zahl genau, zahlen alle anderen. Wir 250 erreicht, wird die Reihe noch fertig gekegelt. (Andere Grenzen können vereinbart werden.)

 

 

Plus, plus, minus, mal, geteilt

Gekegelt wird der Reihe nach, jeder gegen jeden, in die Vollen, 5 Würfe. Wie der Name sagt, wird das Ergebnis gerechnet, (Beispiel: im 4. Wurf die Summe der beiden ersten minus dem dritten, mal dem Ergebnis des vierten Wurfes) . Wer 0 erreicht, scheidet aus.

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Finanzamt

 

0,10

0,20

0,30

0,40

0,50

0,60

Name1

 

 

 

 

 

 

Name2

 

 

 

 

 

 

Gekegelt wird der Reihe nach, jeder gegen jeden, in die Vollen. Jeder Spieler setzt seinen Wurf selbst. In jeder Spalte verliert der oder die  Schlechtesten den Betrag des Feldes. 

Die Spalten können beliebig ergänzt werden.

 

Hamburger Spiel

1. 

3 Durchgänge werden gekegelt

2.

Je Spieler 3 Würfe hintereinander, Abräumen. Mit Vorderkegel im ersten Wurf doppelt, unabhängig davon aber:

7 Holz=18, 8 Holz=24, 9 Holz=48, Kranz=36, Stich=12.

3.

Bei Kranz, Stich, Pudel wird neu aufgesetzt.

4. 

Gezählt wird von 150 abwärts. Am Schluß wird der Rest  kaufmännisch gerundet. 

5.

Nach dem 1. Wurf ist Kaufen möglich: Der Käufer bietet dem Spieler eine Punktsumme, die dem Spieler sofort gutgeschrieben wird, dem Käufer sofort abgezogen wird. Nur wenn der Käufer mehr kegelt, als er geboten hat, gewinnt er. 

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Impressum anzeigen

Mannschaftsspiele

 

Grundregel: Die Mitglieder der Mannschaften werden ausgelost.

 

Geigenbogen (badisch: Gigäbogä)

 

1.

Beide Mannschaften werden ausgelost. Bei ungerader Spielerzahl wird rechts unten ein Blinder eingefügt, den der jeweils der übernimmt, der den Durchgang begonnen hat.

2.

Jede Mannschaft kegelt pro Mitglied 2 Würfe. Die Mannschaft kegelt einmal durch. (Beispiel links: 6 Würfe) Dann folgt die zweite Mannschaft.

3.

Gekegelt wird auf Abräumen, Kranz zählt 12, sonst Holz. Bei Kranz und Riss wird neu aufgestellt.

4.

Beim Nächsten Durchgang wird bei Name 2 angefangen usw. 

5.

Je 3 Durchgänge werden abwechselnd gekegelt. Pro Durchgang wird die Differenz in der Mitte gut geschrieben. 

6.

Ergibt ein Durchgang Punktgleichheit, so wird der nächste Durchgang doppelt aufgeschrieben. 

7.

Der Letzte Durchgang zählt doppelt. Ist schon zuvor verdoppelt worden, zählt er dreifach.

8.

Erst im dritten Durchgang werden die o.a. Differenzen von der verdoppelten, bzw. verdreifachten Summe abgezogen.

Auf folgenden Kegelseiten werden auch Spiele veröffentlicht: Heinz Martin Uhl, Bierchen, virtualcityonline, Alle9

SeitenanfangSeite erstellt von Bernhard Rawer